기업용 AI 아바타 도입 전 필독: 디지털 휴먼 규제 동향과 B2B 비즈니스 활용 인사이트

AI 아나운서·인플루언서 사례로 보는 B2B 디지털 휴먼 시장! 고객서비스 자동화부터 브랜드 마케팅까지. 기업용 AI 아바타 솔루션 도입 전략과 ROI 창출 방법을 확인하세요.

기업용 AI 아바타 도입 전 필독: 디지털 휴먼 규제 동향과 B2B 비즈니스 활용 인사이트

인공지능 기술의 눈부신 발전은 우리 삶의 많은 측면을 변화시키고 있습니다. 그중에서도 디지털 휴먼 기술의 진보는 특히 주목할 만한데요. 이제 우리는 실제 인간과 거의 구분이 불가능할 정도로 정교한 디지털 휴먼을 미디어, 엔터테인먼트, 서비스 산업 등 다양한 분야에서 만나볼 수 있습니다. 

이러한 기술은 새로운 가능성을 열어주지만, 동시에 윤리적, 법적, 사회적 도전 과제도 함께 제기하고 있습니다. 따라서 디지털 휴먼에 대한 적절한 규제와 가이드라인의 중요성이 더욱 커지고 있습니다. 이번 글에서는 디지털 휴먼의 활용 사례와 이에 따른 윤리적 규제 가이드라인에 대해 살펴보겠습니다.

생성형 AI를 활용한 디지털 휴먼

생성형AI 기술이 발달하면서 디지털 휴먼 기술도 더욱 고도화되고 있는데요. AI 아나운서, AI 인플루언서, AI 게임 캐릭터 등 다양한 분야에서 디지털 휴먼들이 활발히 사용되고 있습니다.

AI 아나운서

최근 몇 년간 AI 기술을 활용한 가상 아나운서들이 뉴스 진행을 맡는 사례가 증가하고 있습니다. 대표적인 예로 인공지능 영상 합성 전문 스타트업 딥브레인AI에서 제작한 MBN 뉴스 센터의 AI 김주하 앵커가 있습니다. 이 앵커는 24시간 내내 뉴스를 전달할 수 있으며, 인간 목소리와 표정, 제스처를 거의 완벽히 모방합니다.

AI 인플루언서

소셜 미디어 플랫폼에서 활동하는 AI 기반 가상 인플루언서들도 큰 주목을 받고 있습니다. 예를 들어, '릴 미켈라(Lil Miquela)'는 인스타그램에서 256만 명 이상의 팔로워를 보유하고 있으며, 유명 패션 브랜드의 광고 모델로도 활동하고 있습니다. 한국에서는 '로지(Rozy)'라는 가상 인플루언서가 실제 인간처럼 소셜미디어로 소통하고, 노래하거나 춤도 추며 큰 인기를 끌고 있습니다. 

AI 게임 캐릭터

게임 산업에서도 AI 기술을 활용한 디지털 휴먼의 사용이 늘어나고 있습니다. 에픽 게임즈의 '메타휴먼 크리에이터(MetaHuman Creator)'는 사실적인 디지털 휴먼을 쉽게 제작할 수 있는 도구로, 게임 개발자들에게 큰 인기를 끌고 있습니다. 이를 통해 만들어진 캐릭터들은 실제 인간과 구별하기 어려울 정도로 정교한 외모와 표정을 갖추고 있습니다.

이러한 디지털 휴먼들의 등장은 엔터테인먼트, 마케팅, 고객 서비스 등 다양한 분야에 혁신을 가져오고 있습니다. 

디지털 휴먼 윤리 가이드라인 분석 

디지털 휴먼 기술의 발전에 따라 발생할 수 있는 다양한 문제를 예방하고 대응하기 위해, 국제 인공지능 윤리협회(IAAE)는 '디지털 휴먼 윤리 가이드라인'을 발표했습니다. 이 가이드라인의 주요 조항을 보고 시사하는 바를 살펴보겠습니다. 

디지털 휴먼 윤리 가이드라인 원문 

제 1조. 디지털 휴먼(Digital Human)은 인공지능, VR/AR, 메타버스 기술 등을 이용하여 구현해 낸 디지털 형태로 존재하고 활용되는 인간을 말한다. 예를 들어, 가상인간(Virtual Human), 메타휴먼(Meta Human), 아바타(Avatar), AI 챗봇(AI Chatbot) 등을 포함하는데 구현 방식으로는 영상, 음성, 이미지, 텍스트 등이 모두 포함된다.

제 2조. 디지털 휴먼은 인간과 매우 흡사한 외모를 가지고, 인간의 말과 행동을 하며 사용자, 소비자와의 소통을 통해 인간에게 큰 영향력을 미칠 수 있기 때문에 그 개발과 활용에 유의해야 한다.

제 3조. 디지털 휴먼은 편향적이지 않으며, 신뢰할 수 있고, 합법적이어야 하며, 인간의 존엄성과 인류 보편의 가치를 존중해야 한다. 이를 위해 학습하고 사용하는 데이터의 신뢰성을 확보해야 하며, 선한 방향으로 지속적인 자기학습 능력을 발전시켜야 한다. 그리고 사용자나 소비자의 요구가 있을 경우, 자신이 학습하고 사용하는 데이터의 출처를 밝혀야 한다.

제 4조. 실제 존재하는 인물을 디지털 휴먼으로 구현하여 사용할 경우에는, 사전에 반드시 해당 인물의 동의를 받아야 한다. 구현된 디지털 휴먼에 대해서는, 원칙적으로 초상권, 저작권, 사용권 등 일체의 권리는 실제 인물에게 있으므로 해당 콘텐츠를 실제 인물의 동의 없이 온라인상으로 무단으로 퍼 나르거나, 유포하거나 상업적, 정치적, 범죄적 목적으로 이용해서는 안 된다.

제 5조. 고인(故人)을 디지털 휴먼으로 구현할 경우에는 생전에 고인의 동의를 받음을 원칙으로 해야 한다. 또한 동의를 받고 구현할 경우에도, 생전 고인의 명예를 훼손하지 않도록 주의해야 한다.

제 6조. 디지털 휴먼을 개발하여 사용할 때에는, 사용자, 소비자를 기망하지 않아야 한다. 따라서 디지털 휴먼이 표현되는 영상, 음성, 이미지, 텍스트 등의 콘텐츠의 처음부터 끝까지 해당 인간이 디지털 휴먼이라는 점을 표지나 문자, 음성 등으로 표시하고, 사용자와 소비자에게 디지털 휴먼임을 알 수 있도록 하는 명확한 정보를 제공해야 한다.

제 7조. 정치인이나 선거의 후보자를 디지털 휴먼으로 구현하여, 선거 운동, 홍보 등 정치적 목적으로 사용할 경우에는, 사회와 유권자에게 미치는 영향이 더욱 클 수 있으므로, 제 6조보다 강화된 표지와 정보를 추가로 표시하여 유권자에게 제공해야 한다. 예를 들어, 개발한 회사, 학습 및 사용 데이터의 출처, 해당 콘텐츠의 편집자, 운영자, 총괄 책임자, 해당 정치인의 관여 정도 등을 콘텐츠의 맨 처음이나 마지막에 추가로 표시해야 한다.

제 8조. 기성 미디어를 통해 신뢰도와 인지도를 확보하고 있는 방송인, 연예인, 유명인 등을 모델로 하거나 소셜미디어와 메타버스 등 디지털 공간에서 많은 팔로워(follower)나 구독자를 보유한 디지털 휴먼은 실제 사회에서도 사람들에게 큰 영향력을 가지고 이를 행사할 수 있다. 따라서 큰 영향력을 가진 디지털 휴먼은 활동과 언행에 보다 신중하고 책임감을 가져야 한다.

제 9조. 디지털 휴먼 기술의 이용은 어디까지나 인간의 삶과 실생활을 보다 풍요롭고 편리하게 하는 것을 목적으로 해야 하며, 이를 악용하여 타인에게 피해를 끼치거나 범죄의 목적으로 사용해서는 안 된다.

제 10조. 향후 스스로 판단하고, 활동하고, 소통하는 자율성을 가진 디지털 휴먼이 등장할 경우, 통제된 디지털 인간보다 사회와 인간에 미치는 영향이 막대할 수 있으므로, 지금부터 모든 관련 주체들이 자율성을 가진 디지털 휴먼에 대한 논의와 연구를 진행해야 한다.

시사하는 바 

디지털 휴먼 윤리 가이드라인은 AI 시대에서 디지털 휴먼의 잠재적인 윤리적 문제를 선제적으로 예방하고, 사회적 책임을 명확히 하기 위한 중요한 지침을 제시합니다. 이 가이드라인은 디지털 휴먼이 실제 인간과 구별되기 어려울 정도로 진화함에 따라 발생할 수 있는 혼란을 막고, 인간 존엄성과 사회적 가치를 보호하는 것을 목표로 합니다. 특히, 데이터의 신뢰성 확보, 투명성 유지, 그리고 개인 권리 보호를 강조하며, 디지털 휴먼의 활용이 윤리적으로 타당한 범위 내에서 이루어지도록 규제하고 있습니다.

결론

AI 시대, 디지털 휴먼의 발전은 기술 혁신의 상징이자 미래 사회의 일상적인 요소로 자리 잡을 가능성이 큽니다. 그러나 이러한 기술적 진보가 항상 긍정적인 결과만을 가져오는 것은 아닙니다. 윤리적, 법적 규제가 부족할 경우, 디지털 휴먼은 오히려 사회적 혼란과 윤리적 문제를 야기할 수 있습니다. 

따라서 디지털 휴먼의 개발과 활용은 철저한 윤리적 가이드라인과 법적 규제 아래 이루어져야 합니다. 또한, 인간 삶을 풍요롭게 할 수 있도록, 모든 관련 주체들은 기술의 책임 있는 사용과 사회적 합의를 바탕으로 협력해야 하며, 지속적인 논의와 연구를 통해 미래에 대한 준비를 강화할 필요가 있습니다.






미래를 향한 디지털 여정을 기록하는 작가입니다.


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